Leon de Jong

Icon

Interactieve Media

Edutainment: leren met behulp van serious games

IBM Innov8: een ‘bussiness process management’ simulatie.

IBM Innov8: een ‘bussiness process management’ simulatie.

De term ‘serious game’ is al jaren, zo niet decennia een modewoord op congressen en gamebeurzen. Met name in de onderwijssector is er veel discussie gaande over de noodzaak en effectiviteit van serious games. In dit artikel werp ik dan ook mijn licht op de volgende vraag: voegen serious games daadwerkelijk iets toe aan het leerproces?

Wat zijn serious games?
Serious games zijn games waarvan het primaire doel iets anders inhoudt dan het eenvoudigweg entertainen van de gebruiker. Serious games worden over het algemeen gebruikt om de gebruiker vaardigheden en/of kennis bij te brengen. De term ‘serious game’ werd voor het eerst geïntroduceerd in het jaar 1977 door Clark Abt in zijn boek ‘Serious Games.’ Dat boek beschreef met name bord- en kaartspellen. Tegenwoordig wordt met serious games vooral gedoeld op digitale spellen.
Subgenres die onder serious games vallen zijn onder andere:
Simulaties: games die ingezet worden om mensen te trainen op real-life situaties;
o
bijvoorbeeld het besturen van een vliegtuig of ander voertuig.
Advergames: games die mensen moeten aansporen een bepaald product of bepaalde dienst te consumeren;
Infotainment: games die bedoeld zijn om de gebruiker te informeren over een bepaald issue;
Edutainment of e-learning games: gebruikt ter ondersteuning van het leerproces.
En zo zijn er nog wel een aantal te noemen. In dit artikel ga ik vooral in op de laatste: edutainment & en e-learning games. Ofwel: leren door te gamen.
Serious games belicht van de positieve kant
Games staan tegenwoordig over het algemeen in een kwaad daglicht. Ze worden verweten aan te zetten tot geweld, a-sociaal gedrag en luiheid. Toch heeft onderzoek in het verleden uitgewezen dat gamen ook positieve effecten tot gevolg kan hebben. Zo is al geruime tijd bekend dat gamen zorgt voor een betere hand-oog coördinatie. Dit wordt onder andere bevestigd door een onderzoek van Butch Rosser in 2004. Chirurgen die gamen bleken medische handelingen sneller uit te voeren en maakte daarbij minder fouten dan hun niet-gamende collega’s. Andere onderzoeken wijzen uit dat gamen een positief effect kan hebben op het probleemoplossend vermogen, het analytisch denken en het werken in teams.
Games kunnen dus goed ingezet worden om vaardigheden aan te leren en/of te verbeteren. Dit wordt onder andere bevestigd door het succes dat simulatie games geboekt hebben. (Denk aan piloten die het vliegen onder de knie krijgen in een vliegsimulator en militairen die het tactisch handelen en strategisch denken oefen tijdens een virtuele veldslag). Maar hoe zit het met het overdragen van kennis? Veel serious games worden ingezet om de gebruiker ervan kennis bij te brengen, met name in het onderwijs. Of leren door middel van gamen een effectieve methode is, is nog niet duidelijk. De karakteristiek van games maakt het moeilijk vergaarde kennis te meten, zeker aan de hand van de gehandhaafde standaarden. Daarnaast het nog niet eenvoudig gebleken een degelijk leerproces te combineren met de principes van gaming. Toch laten games als Innov8 van IBM, een ‘bussiness process management’ simulatie, en Pulse! van Breakaway, een ‘healthcare training game’ zien dat het wel degelijk mogelijk is om aantrekkelijke, moderne games te ontwikkelen met een ander doel dan (alleen) entertainment.

De term ‘serious game’ is al jaren, zo niet decennia een modewoord op congressen en gamebeurzen. Met name in de onderwijssector is er veel discussie gaande over de noodzaak en effectiviteit van serious games. In dit artikel werp ik dan ook mijn licht op de volgende vraag: voegen serious games daadwerkelijk iets toe aan het leerproces?

Wat zijn serious games?

Serious games zijn games waarvan het primaire doel iets anders inhoudt dan het eenvoudigweg entertainen van de gebruiker. Serious games worden over het algemeen gebruikt om de gebruiker vaardigheden en/of kennis bij te brengen. De term ‘serious game’ werd voor het eerst geïntroduceerd in het jaar 1977 door Clark Abt in zijn boek ‘Serious Games.’ Dat boek beschreef met name bord- en kaartspellen. Tegenwoordig wordt met serious games vooral gedoeld op digitale spellen.

Subgenres die onder serious games vallen zijn onder andere:

• Simulaties: games die ingezet worden om mensen te trainen op real-life situaties (bijvoorbeeld het besturen van een vliegtuig of ander voertuig);
• Advergames: games die mensen moeten aansporen een bepaald product of bepaalde dienst te consumeren;
• Infotainment: games die bedoeld zijn om de gebruiker te informeren over een bepaald issue;
• Edutainment of e-learning games: gebruikt ter ondersteuning van het leerproces.

En zo zijn er nog wel een aantal te noemen. In dit artikel ga ik vooral in op de laatste: edutainment & en e-learning games. Ofwel: leren door te gamen.

Serious games belicht van de positieve kant

Games staan tegenwoordig over het algemeen in een kwaad daglicht. Ze wordt verweten aan te zetten tot geweld, a-sociaal gedrag en luiheid. Toch heeft onderzoek in het verleden uitgewezen dat gamen ook positieve effecten tot gevolg kan hebben. Zo is al geruime tijd bekend dat gamen zorgt voor een betere hand-oog coördinatie. Dit wordt onder andere bevestigd door een onderzoek van Butch Rosser in 2004. Chirurgen die gamen bleken medische handelingen sneller uit te voeren en maakte daarbij minder fouten dan hun niet-gamende collega’s. Andere onderzoeken wijzen uit dat gamen een positief effect kan hebben op het probleemoplossend vermogen, het analytisch denken en het werken in teams.

Games kunnen dus goed ingezet worden om vaardigheden aan te leren en/of te verbeteren. Dit wordt onder andere bevestigd door het succes dat simulatie games geboekt hebben. (Denk aan piloten die het vliegen onder de knie krijgen in een vliegsimulator en militairen die het tactisch handelen en strategisch denken oefen tijdens een virtuele veldslag). Maar hoe zit het met het overdragen van kennis? Veel serious games worden ingezet om de gebruiker ervan kennis bij te brengen, met name in het onderwijs. Of leren door middel van gamen een effectieve methode is, is nog niet duidelijk. De karakteristiek van games maakt het moeilijk vergaarde kennis te meten, zeker aan de hand van de gehandhaafde standaarden. Daarnaast het nog niet eenvoudig gebleken een degelijk leerproces te combineren met de principes van gaming. Toch laten games als Innov8 van IBM, een ‘bussiness process management’ simulatie, en Pulse! van Breakaway, een ‘healthcare training game’ zien dat het wel degelijk mogelijk is om aantrekkelijke, moderne games te ontwikkelen met een ander doel dan (alleen) entertainment.

Breakaway Pulse! Een ‘healthcare training game.’

Breakaway Pulse! Een ‘healthcare training game.’

IBM Innov8: een ‘bussiness process management’ simulatie.

IBM Innov8: een ‘bussiness process management’ simulatie.

Serious games belicht van de negatieve kant

Helaas zijn games als Innov8 en Pulse! uitzonderingen. Ondanks dat er op congressen, gamebeurzen en diverse websites een kleine hype is ontstaan i.v.m serious games, lijkt het concept niet echt van de grond te willen komen. Hoe komt dat nou eigenlijk? Innov8 en Pulse! steken kwalitatief gezien met kop en schouders boven de gemiddelde serious game uit. Simpelweg omdat ze tot het zeer kleine groepje serious games behoort dat de kwaliteit van de gemiddelde commerciële videogame weet te evenaren. Serious games lijden over het algemeen aan een ernstig tekort aan kwaliteit. Lage budgets, weinig innovatie, het herkauwen van oude concepten en het gebruik van inferieure technieken leidt tot games die eigenlijk niemand vrijwillig wil spelen. Tekenend is de reactie van studenten die voor het eerst in aanraking komen met Innov8. Zij zijn behoorlijk onder de indruk van de 3d omgeving waarin vrij bewogen kan worden. Dat was wel het laatste wat ze verwacht hadden van een game bedoeld ter ondersteuning van het leerproces. Deze verbazing geeft al aan wat voor reputatie dit soort games heeft. En dat geldt voor zowel studenten als docenten. Onterecht kan ik het niet noemen.

Een toekomst in serious games

We leven tegenwoordig in een wereld waar je bijna niet meer kunt ontkomen aan digitale middelen. Wat niet al digitaal is, wordt dat binnenkort wel. De jeugd van tegenwoordig groeit op in deze digitale wereld, ze weten niet beter. Voor hen is al die gelikte nieuwe media de gewoonste zaak van de wereld. Om die reden alleen al zullen traditionele media hun effectiviteit verliezen. De huidige generatie vermijdt boeken het liefst zoveel mogelijk. Ze hebben behoefte aan interactiviteit, ze willen directe feedback en misschien wel het belangrijkste: ze willen entertaint worden. Ze moeten plezier hebben in alles wat ze doen, anders werkt het niet.

Naar mijn mening zit er dus wel degelijk kracht in het concept van serious games. Scholieren en studenten kunnen met behulp van deze games voorbereid worden op een toekomst waarin werken met je hoofd steeds belangrijker wordt. Daarbij moet gametechnologie gezien worden als een stuk gereedschap, een hulpmiddel, niet als een doel op zichzelf. Ik geloof namelijk niet dat games het volledige leertraject kunnen vervangen. Games moeten gezien worden als een onderdeel van een groter geheel, een onderdeel ter ondersteuning van het leerproces.

Tot slot nog het belangrijkste punt: de kwaliteit van serious games moet drastisch omhoog. Omdat de markt voor dit type games zo klein is, blijven de budgetten laag, en daarmee de kwaliteit. Een kip-en-ei probleem, want als de kwaliteit van deze games niet flink stijgt zal de markt natuurlijk nooit groeien. Mijn voorstel is dan ook dat opleidingsinstituten meer samen moeten werken. Zij moeten een globale opzet definiëren waar een serious game zich over het algemeen aan moet houden. Individuele games kunnen in details afwijken van deze definitie, maar het is handig om een best practice te hebben met een aantal richtlijnen. Vervolgens kunnen de opleidingsinstituten hun budgetten bundelen om een game-engine te ontwikkelen op basis van deze definitie. Een game-engine, speciaal ontwikkeld voor e-learning/edutainment games. Deze engine kan gebruikt worden voor het bouwen van serious games en eventueel in licentie afgeven worden aan andere instituten om zo (een deel van) de ontwikkelkosten terug te verdienen. Het voordeel van een engine die eenmaal staat is dat je het wiel niet steeds opnieuw uit hoeft te vinden. Je kunt je volledig richten inhoudelijke deel van je game, zonder dat je je druk.

http://leondejong.com/showcase/documentatie/edutainment.html

onderschikt in:Artikelen

User Generated Content in verband met games

Mensen hebben van nature de neiging zich te willen profileren en uiten. Zo ook met de producten die ze gebruiken. Ze willen iets persoonlijks. Zodra de mogelijkheid zich voordoet om aanpassingen te maken, gebruiken mensen deze maar al te graag om producten aan te passen aan hun eigen eisen en smaak. Kijk bijvoorbeeld maar eens naar de desktopcomputer van een willekeurig persoon: iedereen heeft weer een andere wallpaper op z’n bureaublad staan en ieder heeft weer een andere methode om zijn/haar icoontjes te rangschikken. Wat voor de een chaos lijkt, is voor de ander compleet overzichtelijk. Hetzelfde geldt voor iemands pagina op Hyves.
 
Sommige gaan nog verder en maken hun eigen Windows themes, modden hun Wii controller, of mixen hun eigen Nine Inch Nails CD af in Ableton live met sporen die zijn vrijgegeven door Trent Reznor. Zo ook met games. Spelers van Eve Online richtten hun eigen onofficiële bondgenootschappen op compleet met oorlogen en een economie om de game interessant te houden.  In de Unreal Editor worden talloze mods gemaakt. Civilization IV is compleet van de grond af aan opgebouwd uit XML, Python en Lua om de kern van de game toegankelijk te maken voor meer technische spelers. Het team dat de Half Life mod ‘Counter Strike’ heeft ontwikkeld is zelfs opgekocht door uitgever Valve omdat de kwaliteit van deze mod zo hoog was dat ze deze wilden uitbrengen in de winkel.
 
Kenners denken dat User Generated Content het belangrijkste game-element zal worden in de nabije toekomst van de game wereld. Graphics zullen minder belangrijk worden, zeker wanneer deze steeds realistischer worden, en er op een gegeven moment steeds minder vooruitgang te boeken zal zijn in dit opzicht.
 
De toekomst van games ligt in de handen van gamers, niet in die van de ontwikkelaars of uitgevers daarvan. Het maken van games neemt steeds meer tijd in beslag, de teams worden groter en de ontwikkelingskostenkosten liggen veel hoger dan vroeger. Er wordt tegenwoordig nauwelijks meer winst gemaakt op games. Daarom is het belangrijk dat game-ontwikkelaars zich in de toekomst steeds meer gaan opstellen als service-provider. Ze moeten gaan denken in ‘ruimten’ en niet in werelden. Gamers zullen degene zijn die deze werelden gaan creëren. Ontwikkelaars moeten ze daar in begeleiden. Bijvoorbeeld door een platform voor User Generated Content aan te bieden. Gamers maken dan hun eigen plezier in plaats van dat games dat voor hun doen. Het is hierbij wel belangrijk de mogelijkheden goed gedefinieerd worden. En nog belangrijker: de beperkingen. Een beperkte omgeving leidt namelijk tot beter game design. De meeste top games hebben maar een paar core mechanics.
 
UGC in games is niet helemaal nieuw, sommige oudere games boden ook al de mogelijkheid om je eigen wereld te creëren. Denk bijvoorbeeld aan Simcity (1989) en Stunts (1990). Alhoewel deze games niet altijd de mogelijkheid bezaten om je creaties met anderen te delen. De term ‘User Generated Content’ werd vooral de afgelopen jaren populair met de opkomst van web 2.0.
 
De mogelijkheid om zelf je games aan te passen (te ‘modden,’ ofwel modificeren) is eigenlijk ontstaan uit puur eigenbelang van ontwikkelaars. Zij begonnen met het ontwikkelen van data gedreven game engines. Goede games gaan immers over het inhoudelijke deel, niet over de code. Ze wilden het ontwikkelproces simpelweg versnellen. Dit bewerkstelligen ze door die-hard programmeurs en techneuten een infrastuctuur (framework) te laten bouwen, waarop ontwerpers en scripters vervolgens weer een game kunnen ontwikkelen. Zo worden de rollen goed verdeeld, en blijft de kwaliteit van de game hoog.  Er zijn namelijk maar weinig mensen die èn goed zijn in programmeren èn top in (game)design. Zo krijgen ontwerpers die niet goed zijn in techniek, maar geweldige games kunnen bedenken en ontwikkelen toch de kans, en worden techneuten optimaal benut. Dit laatste aangezien er veel meer top ontwerpers zijn dan geweldige programmeurs (zo ongeveer 3 op 1). Zo kun je het ontwikkelen van een game tegenwoordig beter vergelijken met HTML (het opmaken van een webpagina) dan met C++ (het programmeren van een render-engine die de HTML-pagina’s weergeeft).
 
Dit voorgaande maakt het ontwikkelen van games niet alleen toegankelijker voor game-designers, maar ook voor gamers zelf. Vandaar de vele modificaties tegenwoordig. Dit brengt een aantal voordelen met zich mee:
 
• Amateurs zijn in sommige gevallen beter dan professionals omdat ze dichter op de gebruiker staan en overal direct op in kunnen springen. Zo is er een voorbeeld van een meisje dat insprong op een trend in de game IMVU en daarmee 100.000 dollar heeft verdiend, terwijl professionele bedrijven de boot miste omdat ze niet snel genoeg waren en slecht op de hoogte van de gebruikersbehoefte;

• Games worden soms verbeterd door hobbyisten. Bijvoorbeeld op punten waar de ontwikkelaars geen tijd meer voor hadden, of zaken die ze nooit opgemerkt hebben. Soms zelfs omdat ze hun kennis tekort schoot op bepaalde vlakken;

• En met het voorgaande komen we bij het volgende punt: sommige gamers vertalen de kennis van hun vakgebied (architectuur, geschiedenis, geneeskunde, you name it) naar bepaalde verbeteringen voor een game die ontwikkelaars nooit voorzien hadden, simpelweg omdat ze geen verstand hebben van het betreffende vakgebied;

• Hobbyisten maken games die ontwikkelaars niet aandurven, omdat ontwikkelaars geen risico’s kunnen nemen. De game moet immers terugverdiend worden in de winkel.

• Wanneer er veel UGC voor een game aanwezig is zullen gamers het spel vaker spelen. De game wordt meer besproken en populairder, waardoor meer mensen het kopen. Mede vanwege het gevoel dat ze meer waar voor hun geld krijgen. Bij online games waarvoor betaald moet worden liggen de voordelen nog veel hoger, omdat ze meer verdienen naarmate de gamer langer blijft spelen;

• Bijkomend voordeel is dat games langer en voor een hogere prijs in de winkel kunnen blijven liggen als gecreëerde content op een later moment bij de originele game gevoegd wordt;

Een aantal nadelen zijn:
 
• Hoe gemakkelijker het wordt je eigen game te maken, des te meer slechte games er op de markt komen. Deze games kunnen de imago van je game omlaag trekken;

• Wanneer een beloning na een lang proces van creëren uitblijft kan dit de gamer demotiveren nog langer content te maken, of zelfs de game te spelen;

• Wanneer je game grotendeels leent op UGC: sommige gamers hebben niet de behoefte om zelf content creëren, die betalen voor een kant en klare spelervaring van degelijke kwaliteit.

Inmiddels  zijn we o.a. met Little Big Planet aangekomen bij de derde generatie van games met User Generated Content. Namelijk games Waar de UGC in de game verwerkt is als een soort ‘create mechanic.’ Dit gelijk aan traditionele game mechanics volgens de risico / beloning reeks:
 
1. Actie: de gamer creëert content;

2. Beloning: de populariteit van de gamer stijgt in de community, of er worden beloningen vrijgegeven in het spel zelf;

3. Risico: verspilde moeite, de gamer bouwt iets wat niet aanslaat of mislukt.

In deze 3e generatie games met UGC ziet de ontwikkelaar de game niet meer als een game engine met wat aanvullende content. De ontwikkelaar moet een geïntegreerd platform aanbieden voor de creatie, verspreiding en filtermogelijkheden van de content. UGC moet geïntegreerd zijn in het spelconcept, en aanvoelen als een onderdeel van de game.
 
Dit was bij de eerste generatie games met UGC wel anders. Distributie van de content stond los van de game, en ging met name via websites van fans met een beperkte doelgroep. Filtersystemen waren nauwelijks aanwezig. Voorafgaand aan het creatieproces moest je je door een technisch ingewikkelde installatie worstelen. Inhoud kon alleen gebouwd worden door uit de game ervaring te stappen.
 
De tweede generatie deed het al beter met portals voor het distribueren van gebruikerscontent, en officiële online winkels waar je je content te koop kunt aanbieden, compleet met een degelijk filtersysteem. Sommige games hadden zelfs al een ingame mogelijkheid om content te beheren.
 
In de derde generatie zijn UGC en de game dus een en dezelfde. Het is de taak van de ontwikkelaars om de gamers aan te sturen en gemotiveerd te houden. Bijvoorbeeld door ze te belonen met een hoge ranking wanneer ze het goed doen, of het organiseren van wedstrijden gekoppeld aan een thema. 

http://leondejong.com/showcase/documentatie/ugc.html

onderschikt in:Artikelen , , , , , , , ,

Wat is User Generated Content?

 Dat USG het hoofdonderwerp is van onze game-analyse is wel duidelijk, maar wat is ‘User Generated Content’ eigenlijk? Vrij vertaald betekent het ‘inhoud gegenereerd door gebruikers.’ Inhoud kan hier in principe alles zijn, maar meestal wordt hier een vorm van media bedoeld, bijvoorbeeld een filmpje, een artikel of muziek.
 
Om UGC te onderscheiden van andere content heeft de OECD (Organisation for Economic Co-operation and Development) drie richtlijnen gedefinieerd:
 
1. UGC moet min of meer in het openbaar gepubliceerd worden. Dit kan zowel via het internet, of een andere vorm van media Bijvoorbeeld in een intern netwerk zoals het intranet op school. (een mail is geen UGC, omdat dit niet openbaar gepubliceerd is voor een willekeurige groep mensen);

2. Degene die het gepubliceerd heeft moet eigen inbreng hebben gehad in het tot stand komen van het materiaal. Dit brengt enige inspanning en creativiteit met zich mee. (een videoclip van een bestaande rockband posten op Youtube is dus geen UGC);

3. De content mag op niet gecreëerd zijn in een professionele werkomgeving. UGC mag hooguit geproduceerd worden door een kleine groep mensen die geen commercieel doel voor ogen heeft. (maar vanuit de behoefte om te experimenteren, het bijdragen aan open source materiaal of gewoon voor de roem als ontwikkelaar).

UGC bestaat in principe al vele decennia, bijvoorbeeld in de mogelijkheid om brieven in te sturen naar kranten, te participeren in een gesprek op de radio, of in het gebruik van home-video’s in TV-programma’s.De term User Generated Content is daarentegen pas sinds 2005 populair met de opkomst van web 2.0, waar de term veel mee geassocieerd wordt. (webpagina’s die aanvoelen als volwaardige applicaties, sociale netwerken en gebruikersparticipatie).
 
UGC wordt ook wel Consumer Generated Media (CGM) of User Created Content (UCC) genoemd. ‘Gebruikers’ ervan worden veelal ‘prosumers’ genoemd (samentrekking van producer/professional en consumer: de kritische consument die participeert). De term ‘user’ lijkt in verband met UGC nogal controversieel, vandaar dat puristen soms liever refereren naar de term Entrepreneurial Generated Content (EGC).
 
Sommige critici beweren de UGC pas bestaat sinds de populariteit van het internet en dan met name het web 2.0 tijdperk. Dit in verband met de snelheid waarmee iets gepubliceerd kan worden en mogelijkheid om zelf te kunnen bepalen òf en wannéér iets gepubliceerd en weer offline gehaald wordt. Ze zien deze eigenschappen namelijk als onlosmakelijk verbonden met UGC.
 
Hiermee komen we bij de voor- en nadelen van UGC:
 
Voordelen:

• Meer diversiteit: ook hele kleine en specifieke doelgroepen kunnen met UGC bediend worden door mensen binnen de gemeenschap;

• Snelheid: mensen aanwezig bij een (grote) gebeurtenis zoals een vliegtuigramp kunnen direct foto’s maken en deze posten via hun mobieltjes;

• Meer toegespitst op een specifieke doelgroep, onder andere ook door ‘first hand knowledge’ en mensen die precies weten wat er leeft in een bepaalde community. Dit staat in enig verband met de voorgaande voordelen;

• Geen censuur of vervorming van hogerhand, zoals een redactie;

• Grotere tolerantie om je artikel naderhand nog aan te passen of te reviseren (bij professioneel geproduceerde media is dit in principe ‘not done,’ informatie moet meteen kloppen, alleen rectificaties zijn gewoon).

Natuurlijk zijn er ook nadelen:

• De kwaliteit van de content is over het algemeen stukken lager. Daarnaast kunnen er enorme verschillen zitten in deze kwaliteit (van bar slechte, subjectieve informatie tot uitstekende ‘first hand’ informatie). Gebruikers moeten zeer kritisch staan tegenover de informatie, wat ze lang niet allemaal doen;

• Rechtenkwesties: wie is de eigenaar wanneer materiaal geplaatst wordt op de website van de aanbieder van de diensten, hier is met regelmaat commotie over. (Neem bijvoorbeeld Adobe die de licentievoorwaarde van de online dienst Photoshop Express aanpaste na klachten van gebruikers);

• Invloed op het voortbestaan van geplaatste inhoud: wat gebeurt er met je content na het plots verdwijnen van een dienst? Of zelfs bij het voortbestaan van een dienst, zo bleek laatst uit een onderzoek. Profielen op sociale netwerk sites worden zonder pardon verwijderd na onterechte copyrightclaims. Of content van profielen blijft gewoon online staan na het verwijderen hiervan (de blog-dienst van WordPress heeft zelfs geen officiële verwijder mogelijkheid);

• Privacy: mensen die klakkeloos persoonlijke informatie online knallen, of informatie per ongeluk openbaar maken door slechte defaults van de basisinstellingen. Maar ook indirect kan een hoop persoonlijke informatie vergaard worden door relaties te leggen tussen een veelvoud aan bronnen die een connectie hebben met een bepaald persoon. Zo zijn er programmeurs en informatie designers die programma’s hebben geschreven welke een heel online leven in kaart kunnen brengen. Of programma’s die met behulp van semantische analyse van een blog de leeftijd en het geslacht van de schrijver kan herleiden (zie o.a. Jonathan Harris http://www.youtube.com/watch?v=zAvNlh2Z0GI).

Ten slotte kan User Generated Content gebruikt worden als aanvulling op een deel van de website (bijvoorbeeld gebruikersbeoordelingen op Amazon), maar bieden sommige aanbieders een platform die vrijwel volledig uit UGC bestaat. Het businessmodel van deze websites is veelal gebaseerd op het aanbieden van advertentieruimte.
 
Voor de volledigheid nog een paar voorbeelden van aanbieders die zo’n platform bieden voor UGC:
• Wikipedia;
• Youtube;
• WordPress;
• Flickr;
• Second Life.

http://leondejong.com/showcase/documentatie/ugc.html

onderschikt in:Artikelen , , , , , , , ,

Minder zichtbare techniek door intuïtieve interfaces

 Trend
 
Techniek verbergt zichzelf steeds meer, en richt zich steeds meer op de eindgebruikers. Voor grafische interfaces geldt: hoe minder deze aanwezig is des te beter. Ik denk dat dit ook geldt voor techniek in het algemeen. Het draait niet om de techniek zelf, maar om wat je ermee kunt bereiken. Vroeger werd je bij de aanschaf van een product doodgegooid met technische specificaties waar het gros van de mensen geen flauw benul van had. “Maar goed, met zulke specificaties moet het wel een goed product zijn.”
 
Tegenwoordig wordt de interactie met technologie veel directer en natuurgetrouwer en is de techniek zelf steeds minder aanwezig. Kijk bijvoorbeeld naar de Nintendo Wii, waarbij lichaamsbewegingen direct worden vertaald naar animaties op het scherm en de interactie met het spel heel direct is. En wat te denken van de iPhone met een besturingssysteem vol metaforen, een interface die je als het ware kan aanraken m.b.v. het multi-touchscreen en fysisch kloppende animaties. Of ten slotte de EyeToy van Sony, die gebruik maakt van een vorm van augmented reality, en de gebruiker als het ware zelf in de spelwereld zet.
 
Dit is de trend die we hebben gespot, en het uitgangspunt voor onze presentatie en verslag. 
 
Oorzaken
 
Ik denk dat er vier redenen ten grondslag liggen aan deze trend, namelijk:
 
1. Technologische vooruitgang
 
Meer, beter, sneller, goedkoper… Verdere uitleg is overbodig. Iedereen is zich bewust van de enorme technologische vooruitgang die wij hebben geboekt. Met name de laatste decennia. Het lijkt wel steeds sneller te gaan.
 
2. Meer kennis over hoe de wereld in elkaar steekt
 
Ook in andere gebieden verloopt de vooruitgang onafgebroken. We leren steeds meer over de manieren waarop de mens interacteert met haar omgeving. Als gevolg hiervan ontstaan diverse gespecialiseerde vakgebieden, zoals je die ook terug ziet komen binnen de IAM: Interaction Design, Human Cumputer Interaction, User Centered Development, Usability Studies etc.
 
3. Afkijken van moeder natuur
 
De natuur heeft al ruim 3,5 miljard jaar de tijd gehad om de meeste essentiële problemen op te lossen. Met zeer efficiënte en uitgekristalliseerde oplossingen tot gevolg. Waarom zouden we het wiel opnieuw uitvinden? Denk bijvoorbeeld hoe we het vliegen hebben afgekeken van de vogels, het gebruik van zonnecellen om energie te halen uit het zonlicht van planten en de opbouw van textiel van spinnen en rupsen. Het imiteren van de natuur wordt biomimicry genoemd.
 
4. Concurrentie
 
Producten vallen niet meer op in deze tijd van massaproductie. Daarnaast zijn consumenten gemakzuchtig, als ze niet direct hun doel bereiken zijn ze weg. De reden dat Nintendo na de geflopte gamecube een console ontwikkelde die zo intuïtief was dat mensen deze gelijk konden oppakken om mee te spelen: de Wii. En met succes, gaming op consoles heeft zelfs nog nooit zoveel vrouwen aangetrokken. 
 
 Voorbeelden
 
Aan de hand van de voorbeelden laat ik zien wat ik precies bedoel met intuïtieve interfaces.
 
1. Het gebruik van metaforen in interfaces 
 

 trashcan01     ringbanden

De combinatie van visuals, acties en procedures die handig gebruik maakt van kennis die de gebruiker al heeft. Iedereen kent ze wel van de diverse besturingssystemen. Denk bijvoorbeeld aan het welbekende prullenbakje en de mappen.
 
2. Tangible User Interfaces 

rockband_guitarwiimote

Tastbare gebruikersinterfaces waarin de gebruiker in een fysieke omgeving interacteert met het systeem en/of de digitale informatie die deze bevat.
 
De Nintendo Wiimote en de gitaar van Rockband zijn hier bekende voorbeelden van.

Reactable     globe4d

De Reactable en Globe 4D zijn wat minder bekende voorbeelden. De Reactable is een modulaire synthesizer waarbij je de diverse modules letterlijk kunt aanraken om aanpassingen te maken. De Globe 4D bestaat uit een bol met daaromheen een ring. Wanneer de aan de bol draait navigeer je door het oppervlak van de aarde. Door te draaien aan de ring reis je door de tijd, waarbij je de samenstelling van de aarde door de tijd ziet veranderen.

3. Augmented Reality

eyetoy04     eyetoy03

Een verlengde, uitgebreide werkelijkheid waarin ‘echte’ en virtuele omgevingen naadloos in elkaar overgaan.
 
Bekende voorbeelden zij de Sony EyeToy en de software die je bij je Logitec webcam krijgt.

spatial memory game     Buildar

Minder bekende voorbeelden zijn Hirokazu Kato’s ARToolKit, Julian Olivers levelHead en Cisco TelePresence On-Stage. levelHead is een game die een virtuele wereld projecteert op fysieke kubussen in de ‘echte wereld.’ ARToolKit doet in principe hetzelfde, maar dan met willekeurige voorwerpen in een willekeurige ruimte, zonder dat hier persé een spel aan verbonden is. Cisco TelePresence On-Stage projecteert mensen als hologram in de werkelijke wereld. Eventueel op afstand. CNN gebruikte dit tijdens de presidentiële campagne.
 
 
Trendpyramide
 
Op naar de trendpyramide.
 
Micro
 
We beginnen bij de microtrend, dit is waar de huidige trend onder valt. Dat lijkt me duidelijk. Dit is een trend op productniveau.
 
Meso
 
Op trendslator.nl vond ik twee trends die momenteel spelen, namelijk:
 
1. Zo simpel
 
“Voor de consument is het moeilijk om inzicht te krijgen en te houden in de complexiteit van het leven. Doelen en ambities verwateren snel omdat er teveel drempels en beslissingen genomen moeten worden. Om de consument bij te staan zijn er tal van boeken met ‘how to be’- en ‘how to become’-adviezen. In tv-programma’s en tijdschriften wordt uitgelegd hoe het allemaal moet: geld besparen, kinderen opvoeden, je huis inrichten. Wie het allemaal niet kan begrijpen of vol kan houden, valt tijdelijk of definitief buiten de boot.“
 
Zoals ik al eerder vertelde: de consument is gemakzuchtig. Alles moet meteen goed gaan met zo min mogelijk moeite. De trend die ik hierin zie is dat dit zich steeds verder voortzet, en dat producten zich aanpassen door de gebruiksvriendelijkheid hiervan te verhogen. 
 
2. De vreemde werkelijkheid
 
“Door middel van virtuele technieken en met allerlei softwareprogramma’s kunnen we de werkelijkheid naar ons hand zetten, beïnvloeden en manipuleren, verbeteren zelfs. Daardoor kunnen we zowel terechtkomen in een wereld die echter dan echt is, als in een gedroomde fantasiewereld die in de werkelijkheid niet kan bestaan. Met behulp van technologie kan iedereen zijn eigen wereld van beeld en geluid creëren. Hier geldt echt dat de wondere wereld van techniek ons mogelijkheden biedt die tot voor kort ongekend waren. In de jaren nu heeft het streven naar technische perfectie afgedaan. De ideale, perfecte wereld bestaat niet of is onbereikbaar geworden. We hebben nu liever minder techniek en meer verhaal. “
 
Vooral de laatste zin is hier de sleutel: het gaat mensen niet meer om de achterliggende techniek van het product, het gaat om wat je ermee kunt. Inhoud is steeds belangrijker geworden. Juist als we onze persoonlijke ‘perfecte’ wereld willen creëren mag juist de techniek zelf niet teveel in de weg staan. De trend die ik hier uit deduceer is dat het inhoudelijke (‘wat’) steeds belangrijker wordt dan de techniek (‘hoe’).
 
Macro
 
De negen hedendaagse maatschappelijke trends:
 
1. Vergrijzing
2. Multicultiralisering
3. Individualisering
4. Drukker
5. Professionalisering
6. Dematerialisering
7. Grensvervaging
8. Technologisering
9. Duurzaamheid
 
Onze trend valt natuurlijk onder ‘technologisering.’

trendpyramide_full

Stelling
 
En dan zijn we aangekomen bij de stelling:
 
Toekomstige technologie wordt steeds meer bepaald door andere vakgebieden dan de technologiesector.
 
(biologie, psychologie, antroplogie, sociologie etc.)

Conclusie
 
Om consumenten te blijven plezieren en de concurrentie voor de blijven zullen bedrijven in de technologiesector met steeds meer intuïtieve producten op de proppen moeten komen. Omdat het geen doen is om telkens het wiel opnieuw uit te vinden, en om het gebruiksgemak te waarborgen, zullen bedrijven naar mijn mening steeds meer naar andere vakgebieden en de natuur moeten kijken.
 
Bronnen
 
http://www.marketingfacts.nl/
http://trendslator.nl/
http://www.nuigroup.com/
http://mtg.upf.es/reactable/
http://www.globe4d.com/ 
• http://www.hitl.washington.edu/artoolkit/
• http://selectparks.net/~julian/levelhead/

http://leondejong.com/showcase/documentatie/trendanalyse.html

onderschikt in:Artikelen , , , , , , , , , ,

De stappenmotor

In de elektrotechniek bestaan diverse soorten elektromotoren zoals DC (direct current) motoren met of zonder borstel, servomotoren en de stappenmotor. Ik heb een onderzoek gedaan naar de laatste.

De stappenmotor is een elektromotor welke, in tegenstelling tot veel andere elektromotoren, werkt op wisselspanning. Dit systeem heeft een aantal voordelen boven de hierboven genoemde DC- en servomotoren:

• Bij meer complexe schakelingen is de interface voor het aansturen van een stappenmotor goedkoper, flexibeler en eenvoudiger op te zetten;
• Sensoren voor terugkoppeling van de huidige positie zijn niet persé nodig (de positie wordt simpelweg bijgehouden door de stappen te tellen);
• De motor levert ook koppel in stilstand, en kan dus zijn positie behouden;
• Duurzaam, weinig onderhoud nodig en lage slijtage (geen borstels e.d.);
• De motor heeft, in tegenstelling tot servomotoren, een ‘oneindige’ rotatiehoek van 360 graden, maar is ook vast te zetten op diverse punten binnen dat bereik.

Natuurlijk kleven er ook een aantal nadelen aan de stappenmotor t.o.v. van andere elektromotoren:

• Lager rendement (relatief lage snelheid en weinig koppel t.o.v. formaat en gewicht);
• Instabiel bij bepaalde snelheden (resonantie).

Stappenmotoren worden onder andere gebruikt voor het aansturen van printerkoppen, robotarmen en diskdrives.

Een stappenmotor bestaat uit een behuizing met daarin een stator en een rotor. De rotor is bevestigd aan een gelagerde as en kan roteren. De stator bestaat uit meerdere fasen. Een fase is een paar van 2 polen. De polen bestaan uit 1 of 2 spoelen, afhankelijk van de uitvoering. De uiteinden van de fasen beschikken over meerdere tanden.

Er zijn 3 typen stappenmotoren:

Variable Reluctance (VR)

Deze hebben weekijzeren rotors met tanden. De tanden van de rotor worden uitgelijnd met de tanden van de fase waar stroom op staat (en dus gepolariseerd is). De tanden trekken elkaar aan in de neiging de magnetische weerstand (reluctance) zo laag mogelijk te houden. Door steeds van fase te wisselen, springt de rotor steeds een stapje verder: het ontstaan van een rotatie.

Permanent Magnet (PM)

Dit systeem heeft een permanente magneet als rotor. In plaats van tanden is de rotor opgedeeld in negatieve en positieve polen. Deze stoten de tanden van de fasen af of trekken deze aan, afhankelijk van de polarisatie van deze fasen. Zo springt de rotor net als bij de VR motor van tand naar tand, zodat er een rotatie ontstaat.

Hybrid (H)

De hybride stappenmotor is een combinatie van de vorige twee. Deze heeft een magnetische rotor met tanden. Het voordeel hiervan zijn de betere prestaties (meer koppel, hoger rendement).

Een stappenmotor kan meerdere secties hebben, dus meerdere combinaties van stator en rotor (aan een enkele as).

De resolutie van een stappenmotor (aantal stappen in een volledig rondje van 360 graden) hangt af van het aantal fasen van de stator en het aantal tanden op de rotor. Een resolutie van 200 (1.8 graden per stap) kom je het meest tegen. Ook kleinere stappen als 0.45 en 0.9 graden en grotere stappen als 7.5 en 15 graden zie je regelmatig terug.

Verder kun je stappenmotoren nog onderscheiden in het type aansturing. Er zijn 2 typen:

Bipolar

Beschikt over een voeding welke de polariteit kan omdraaien. Zo is er voor elke pool maar 1 spoel nodig voor zowel een positieve als negatieve fase (bipolair). Deze hebben 2 spoelen met in totaal 4 aansluitingen.

Unipolar

Deze heeft een eenvoudige, goedkope voeding, welke een vaste polariteit heeft. Daarom maakt deze gebruik van 2 spoelen per pool van een fase. Eén voor de negatieve fase en één voor de positieve fase. Dit systeem heeft dus 4 spoelen. Omdat de 2 spoelen van een pool op één ‘feed’ zitten, heeft dit systeem geen 8 maar 6 aansluitingen. Er bestaat ook een versie met 5 aansluitingen, waar alle spoelen op één ‘feed’ zitten.

Naast deze bestaan er nog motoren met 8 spoelen, waarvan er 2 in serie (hogere inductie, lagere stroom per spoel) of 2 parallel (lagere inductie, hogere stroom per spoel) kunnen staan.

Door 2 naastgelegen fasen dezelfde polariteit te geven, blijven de tanden van de rotor om het evenwicht te behouden tussen deze twee fasen hangen. Dit wordt half-step genoemd. Met gebruik van deze techniek in afwisseling met full-step (van tand naar tand) kun je de resolutie verdubbelen. Bijvoorbeeld van 200 stappen naar 400. Door de verhouding in polariteit tussen 2 naastgelegen fasen te veranderen met behulp van een gaussian curve, kun je de resolutie nog verder verhogen. Dit wordt microstepping genoemd.

Stappenmotoren zijn verkrijgbaar met een geperste behuizing met glijlagers of een geschroefde aluminium behuizing met kogellagers.

Meetwaarden die de kwaliteit kunnen bepalen:

• Koppel bij stilstand;
• Koppel bij diverse snelheden (als curve);
• Maximale snelheid bij bepaalde belasting.

Met behulp van L/R drive en Chopper drive technieken, welke de stroomtoevoer dynamisch variëren kunnen de prestaties nog verder opgeschroefd worden.

http://leondejong.com/showcase/documentatie/physical.html

onderschikt in:Documentatie , , , , , , ,

Internet: de nieuwe mediarevolutie?

Internet: de nieuwe mediarevolutie?
Het is snel gegaan. Wat ooit begon als ARPANET, een militair (en later ook wetenschappelijk) netwerk dat in 1969 werd opgezet door het Amerikaanse ministerie van defensie, is inmiddels uitgegroeid tot een van de grootste massamedia ooit: het internet. Nadat het netwerk in 1991 werd vrijgegeven voor commerciële doeleinden en Tim Berners-Lee van het CERN in Zwitserland op de proppen kwam met de HTTP en HTML specificatie, schoten de websites als paddenstoelen uit de grond. In 1993 verscheen de eerste grafische webbrowser, Mosaic, en introduceerde Lycos de eerste zoekmachine. 1996 was het begin van een heuse browseroorlog tussen Netscape Navigator en Microsoft Internet Explorer. In 1999 werd voor het eerst (illegaal) muziek uitgewisseld via peer to peer netwerken met het programma Napster. 2002 is het jaar wanneer de eerste weblogs (blogs) verschenen. Tegenwoordig worden websites steeds interactiever en vormen een steeds grotere gelijkenis met desktop-applicaties. Men spreekt zelfs van de term ‘Web 2.0.’ Inmiddels kent de wereld 1,25 miljard mensen met een internetaansluiting en heeft zoekmachine Yahoo al meer dan 20 miljard webpagina’s geïndexeerd.
“Wat als het internet ooit neergaat,” begon mijn broertje laatst aan de eettafel, “moet ik elke keer als ik even iets wil opzoeken naar de bibliotheek, kan ik geen gebruikerservaringen meer checken voor ik iets koop en kan ik iedereen gaan opbellen als de plannen voor het uitgaan veranderen, omdat niemand meer MSN heeft.” “Ja,” vervolgde mijn vader, ”en ik kan op mijn vrije dag alle reisbureaus afstruinen om vervolgens te eindigen bij de bank, eer je op vakantie kunt. Tegenwoordig pak je gewoon een last minute via internet. Snel, makkelijk en spotgoedkoop.” En zo ging het nog wel een tijdje door. Het is duidelijk dat veel mensen het internet niet meer kunnen missen. Zelfs mijn oma, die tegen de 80 loopt, is niet meer weg te slaan bij een computer met een internetaansluiting, sinds ze amper 2 jaar geleden een oude afgedankte computer van een familielid kreeg. Ze is dagelijks volop aan het chatten via MSN en IRC, bezoekt diverse websites, is actief op fora en doet zelfs aan beeldbewerking. Zien is geloven. Zelfs de bediening op verjaardagen is erop achteruit gegaan omdat ze elk kwartier even moet checken wat er op haar computer gebeurt. En dat oude, afgedankte systeem is allang vervangen door een nieuwe.
Dat het internet is uitgegroeid tot een zeer populair medium kun je dus zien als een feit. Maar kun je de opkomst van het internet, inclusief al zijn bijkomstigheden, zien als een (media)revolutie? Als we kijken naar de definitie die de Van Dale geeft aan de term ‘revolutie,’ vinden we het volgende:
re·vo·lu·tie (de ~ (v.), ~s)
2 radicale verandering, vernieuwing => ommekeer
Voor een revolutie moet er dus een verandering plaatsvinden. Maar welke veranderingen vinden er nu precies plaats met de komst van het internet?
De eerste en meeste duidelijke verandering is de verschuiving van traditionele media naar nieuwe media, waar het internet het grootste deel van inneemt. In 2005 ging een kwart van de mediatijd op aan internet. Onder jongeren van 15 tot 24 jaar lag dit zelfs op 42%. Dit is onder andere te danken aan het interactieve en multimediale karakter van het internet. Mensen willen invloed hebben op wat er gebeurt, en willen naast geïnformeerd ook geëntertaind worden: zogenaamde ‘infotainment.’ Daarnaast behandelt het internet specifieke, specialistische onderwerpen en standpunten omtrent onderwerpen, gericht op de individuele mens. Andere factoren die bijdragen aan de populariteit van het internet zijn:
De snelheid van het medium;
Het is gratis;
Het is tegenwoordig overal aanwezig;
Het is niet tijdgebonden.
Verdeling mediatijd 2005
Een tweede verandering heeft te maken met het gebruik van het internet. Internet verandert de manier waarop mensen met media omgaan. Mensen wachten niet meer totdat de krant op de mat valt, of het acht uur journaal op televisie verschijnt. Mensen gaan zelf actief op zoek naar onderwerpen die zij interessant vinden. Daarnaast nemen ze actief deel aan de informatievoorziening door middel van weblogs en internetfora. Mensen hebben zo hun eigen meningen en interesses en die willen ze graag kwijt. Ten slotte wordt internet door de opkomst van laptops, GSM’s, PDA’s en draadloze netwerken steeds mobieler. Internet is overal aanwezig en kan op elk moment.
Ten derde verandert media de manier waarop mensen denken. Internet belicht diverse standpunten omtrent een onderwerp, en niet alleen dat van de traditionele media. Mensen weten dat, ze nemen niet meer klakkeloos de eerste bron over om daarop hun mening te baseren. Het internet geeft zo tegenwicht aan de traditionele media: er is meer dan één waarheid.
Ik denk dat dit nog maar het begin is, en we zitten er midden in. En juist omdat we er middenin zitten voelen de veranderingen, ondanks het feit dat ze enorm snel gaan, toch geleidelijk aan. Tenminste dat is wat ik persoonlijk ervaar. Kunnen we dus niet beter van een evolutie spreken in plaats van een revolutie? Om de Van Dale er meer weer eens bij te halen, een evolutie is een geleidelijke ontwikkeling, in tegenstelling tot een radicale verandering bij een revolutie. Zou tijd hier iets mee te maken hebben? Het exacte verschil tussen een evolutie en revolutie, en de scheidslijn hiertussen, laat ik graag over aan de filosofen onder ons. Maar als we bijvoorbeeld naar de industriële en wetenschappelijke revolutie kijken, besloeg deze ‘radicale verandering’ meerdere eeuwen, terwijl het internet nog maar enkele decennia aanwezig is. Daartegen gaan de ontwikkelingen steeds sneller, en duurde de seksuele revolutie enkele decennia.
Ik ben in ieder geval van mening dat, hoe groot de verandering (of omslag) ook moge zijn, we ons nog maar aan het begin bevinden. De ontwikkelingen gaan door en meer veranderingen zullen zeker komen. Ik denk dat als de traditionele media niet snel meegaan met het veranderende medialandschap, en stug blijven vasthouden aan het oude businessmodel, ze in de toekomst de boot nog wel eens zouden kunnen missen.

Oorspronkelijk gepubliceerd in september 2007

Het is snel gegaan. Wat ooit begon als ARPANET, een militair (en later ook wetenschappelijk) netwerk dat in 1969 werd opgezet door het Amerikaanse ministerie van defensie, is inmiddels uitgegroeid tot een van de grootste massamedia ooit: het internet. Nadat het netwerk in 1991 werd vrijgegeven voor commerciële doeleinden en Tim Berners-Lee van het CERN in Zwitserland op de proppen kwam met de HTTP en HTML specificatie, schoten de websites als paddenstoelen uit de grond. In 1993 verscheen de eerste grafische webbrowser, Mosaic, en introduceerde Lycos de eerste zoekmachine. 1996 was het begin van een heuse browseroorlog tussen Netscape Navigator en Microsoft Internet Explorer. In 1999 werd voor het eerst (illegaal) muziek uitgewisseld via peer to peer netwerken met het programma Napster. 2002 is het jaar wanneer de eerste weblogs (blogs) verschenen. Tegenwoordig worden websites steeds interactiever en vormen een steeds grotere gelijkenis met desktop-applicaties. Men spreekt zelfs van de term ‘Web 2.0.’ Inmiddels kent de wereld 1,25 miljard mensen met een internetaansluiting en heeft zoekmachine Yahoo al meer dan 20 miljard webpagina’s geïndexeerd.

“Wat als het internet ooit neergaat,” begon mijn broertje laatst aan de eettafel, “moet ik elke keer als ik even iets wil opzoeken naar de bibliotheek, kan ik geen gebruikerservaringen meer checken voor ik iets koop en kan ik iedereen gaan opbellen als de plannen voor het uitgaan veranderen, omdat niemand meer MSN heeft.” “Ja,” vervolgde mijn vader, ”en ik kan op mijn vrije dag alle reisbureaus afstruinen om vervolgens te eindigen bij de bank, eer je op vakantie kunt. Tegenwoordig pak je gewoon een last minute via internet. Snel, makkelijk en spotgoedkoop.” En zo ging het nog wel een tijdje door. Het is duidelijk dat veel mensen het internet niet meer kunnen missen. Zelfs mijn oma, die tegen de 80 loopt, is niet meer weg te slaan bij een computer met een internetaansluiting, sinds ze amper 2 jaar geleden een oude afgedankte computer van een familielid kreeg. Ze is dagelijks volop aan het chatten via MSN en IRC, bezoekt diverse websites, is actief op fora en doet zelfs aan beeldbewerking. Zien is geloven. Zelfs de bediening op verjaardagen is erop achteruit gegaan omdat ze elk kwartier even moet checken wat er op haar computer gebeurt. En dat oude, afgedankte systeem is allang vervangen door een nieuwe.

Dat het internet is uitgegroeid tot een zeer populair medium kun je dus zien als een feit. Maar kun je de opkomst van het internet, inclusief al zijn bijkomstigheden, zien als een (media)revolutie? Als we kijken naar de definitie die de Van Dale geeft aan de term ‘revolutie,’ vinden we het volgende:

re·vo·lu·tie (de ~ (v.), ~s)

2 radicale verandering, vernieuwing => ommekeer

Voor een revolutie moet er dus een verandering plaatsvinden. Maar welke veranderingen vinden er nu precies plaats met de komst van het internet?

De eerste en meeste duidelijke verandering is de verschuiving van traditionele media naar nieuwe media, waar het internet het grootste deel van inneemt. In 2005 ging een kwart van de mediatijd op aan internet. Onder jongeren van 15 tot 24 jaar lag dit zelfs op 42%. Dit is onder andere te danken aan het interactieve en multimediale karakter van het internet. Mensen willen invloed hebben op wat er gebeurt, en willen naast geïnformeerd ook geëntertaind worden: zogenaamde ‘infotainment.’ Daarnaast behandelt het internet specifieke, specialistische onderwerpen en standpunten omtrent onderwerpen, gericht op de individuele mens. Andere factoren die bijdragen aan de populariteit van het internet zijn:

• De snelheid van het medium;
• Het is gratis;
• Het is tegenwoordig overal aanwezig;
• Het is niet tijdgebonden.

Verdeling mediatijd 2005

mediatijd 2005

Een tweede verandering heeft te maken met het gebruik van het internet. Internet verandert de manier waarop mensen met media omgaan. Mensen wachten niet meer totdat de krant op de mat valt, of het acht uur journaal op televisie verschijnt. Mensen gaan zelf actief op zoek naar onderwerpen die zij interessant vinden. Daarnaast nemen ze actief deel aan de informatievoorziening door middel van weblogs en internetfora. Mensen hebben zo hun eigen meningen en interesses en die willen ze graag kwijt. Ten slotte wordt internet door de opkomst van laptops, GSM’s, PDA’s en draadloze netwerken steeds mobieler. Internet is overal aanwezig en kan op elk moment.

Ten derde verandert media de manier waarop mensen denken. Internet belicht diverse standpunten omtrent een onderwerp, en niet alleen dat van de traditionele media. Mensen weten dat, ze nemen niet meer klakkeloos de eerste bron over om daarop hun mening te baseren. Het internet geeft zo tegenwicht aan de traditionele media: er is meer dan één waarheid.

Ik denk dat dit nog maar het begin is, en we zitten er midden in. En juist omdat we er middenin zitten voelen de veranderingen, ondanks het feit dat ze enorm snel gaan, toch geleidelijk aan. Tenminste dat is wat ik persoonlijk ervaar. Kunnen we dus niet beter van een evolutie spreken in plaats van een revolutie? Om de Van Dale er meer weer eens bij te halen, een evolutie is een geleidelijke ontwikkeling, in tegenstelling tot een radicale verandering bij een revolutie. Zou tijd hier iets mee te maken hebben? Het exacte verschil tussen een evolutie en revolutie, en de scheidslijn hiertussen, laat ik graag over aan de filosofen onder ons. Maar als we bijvoorbeeld naar de industriële en wetenschappelijke revolutie kijken, besloeg deze ‘radicale verandering’ meerdere eeuwen, terwijl het internet nog maar enkele decennia aanwezig is. Daartegen gaan de ontwikkelingen steeds sneller, en duurde de seksuele revolutie enkele decennia.

Ik ben in ieder geval van mening dat, hoe groot de verandering (of omslag) ook moge zijn, we ons nog maar aan het begin bevinden. De ontwikkelingen gaan door en meer veranderingen zullen zeker komen. Ik denk dat als de traditionele media niet snel meegaan met het veranderende medialandschap, en stug blijven vasthouden aan het oude businessmodel, ze in de toekomst de boot nog wel eens zouden kunnen missen.

http://leondejong.com/showcase/documentatie/mediarevolutie.html

onderschikt in:Artikelen , , , , , , , , , ,

Interactieve televisie: het had zo mooi kunnen zijn

Oorspronkelijk gepubliceerd in oktober 2007

Digitale televisie is in opkomst. Het aantal huishoudens dat de beschikking heeft over digitale televisie is van 26% in het 2e kwartaal van 2006 gestegen naar 41% in Q2 van 2007. Een toename van 63 procent. Het aantal Personal Video Recorders (PVR’s, harddiskrecorders al dan niet i.c.m. een decoder box) is in dezelfde periode gestegen van 9% naar 14%. Een ongeveer even grote stijging. Dit betekent overigens niet dat elk huishouden ook gebruik maakt van deze mogelijkheid tot digitaal televisie kijken. Wat vooral blijkt uit eigen ervaringen na een korte rondvraag onder mijn kenniskring. Het aantal huishoudens dat beschikt over interactieve digitale televisie ligt nog lager, en wordt geschat op zo’n 10%.
Wattus?!
Allemaal leuk en aardig, maar wat is interactieve televisie nu eigenlijk? En wat is het verschil met digitale televisie zonder interactiviteit? Vanuit het oogpunt van de gebruiker zijn de verschillen tussen traditionele analoge televisie en digitale televisie zonder interactiviteit niet zo heel groot. De verschillen zijn voornamelijk technisch van aard: het signaal wordt digitaal verzonden i.p.v. analoog. Dit levert een aantal voordelen op, zoals een hogere beeld- en geluidskwaliteit, eventueel zelfs High Definition. Omdat het digitale signaal minder bandbreedte in beslag neemt, is er een veel grotere zenderkeuze mogelijk, tot wel 200 kanalen. Daarnaast kunnen er extra datastromen toegevoegd worden aan een kanaal. Zo heeft de gebruiker bijvoorbeeld de mogelijkheid tot het raadplegen van een elektronische programmagids (EPG: Electronic Program Guide). Ten slotte kunnen er spelletjes gespeeld worden op de decoder box (ook wel Set-Top-Box: STB, voor het decoderen van het digitale signaal). Maar hier houdt het dan ook op met de mogelijkheden. Diepgaande interactiviteit tussen kijker en programma/zender is niet mogelijk. Dit is het punt waar interactieve televisie om de hoek komt kijken. Dit is digitale televisie met ondersteuning van een z.g.n. ‘retourkanaal.’ Met behulp van dit retourkanaal kan de kijker feedback geven op hetgeen dat hij of zij voorgeschoteld krijgt. Dit opent een heel scala aan mogelijkheden voor de kijker. Zo kan deze stemmen via de afstandsbediening, meedoen aan quizzen, informatie aanvragen over een programma en/of films kijken op aanvraag (het z.g.n. VOD: Video On Demand). Dit alles vanuit je luie stoel thuis, met enkel een afstandsbediening in de hand. De mogelijkheden lijken eindeloos: TV-bankieren, winkelen, services voor het opslaan en bekijken van foto’s, specialistische zenders gericht op jouw specifieke behoeften, het is allemaal mogelijk. En dit alles voor een relatief klein bedrag extra per maand.
Te mooi om waar te zijn
Klinkt allemaal best positief, nietwaar? Helaas, niets is minder waar. Ondanks dat interactieve televisie veel potentie heeft voor de toekomst, werkt het nog verre van optimaal. Slechte beeldkwaliteit, haperende beelden, decoder boxen die vastlopen, lange wachttijden, diensten die gebrekkig werken, allemaal zaken waar je regelmatig tegen aanloopt tijdens het gebruik van interactieve televisie. Daarnaast moet er voor elke televisie in huis een aparte decoder box worden aangeschaft. Dat kost je minstens 100 euro per kastje, dat ook nog eens vol kinderziektes zit. Wil je HD en/of PVR functionaliteit, dan ben je minstens 300 euro kwijt per televisie. Standaarden zijn natuurlijk weer niet afgesproken. Bij veel providers is de keuze uit decoder boxen zeer beperkt of zelfs helemaal niet aanwezig. Apparatuur kopen van goede kwaliteit is er dus niet bij, omdat de kans groot is dat deze simpelweg niet werkt. Voor televisieproducenten is het geen doen om digitale televisie te implementeren in hun nieuwe modellen, aangezien het overgrote deel van de providers deze implementatie toch niet zal ondersteunen. Je blijft dus vastzitten aan een batterij van losse decoder boxen. Denk je trouwens dat het prettig is om 3 pagina’s met gegevens in te voeren via een afstandsbediening? Je moet wel erg goede ‘SMS-skills’ hebben wil je dat volhouden. Trouwens, televisiekijken, is dat geen familiegebeuren? 5 mensen met 1 afstandsbediening, gaat dat werken? En hoe zit het met de implementatie? In België is een groot deel van de in de vorige paragraaf genoemde mogelijkheden al te zien. In Nederland zijn er enkel nog eenvoudige commercials te zien, met de mogelijkheid tot het achterlaten van je e-mail adres. Leuk voor de adverteerders, maar wat heeft de kijker hier aan? Waar blijven al die mooie voorbeelden van interactie?
Conclusie
Het is wel duidelijk, interactieve televisie biedt veel potentie voor de toekomst, maar op dit moment is het nog lang niet volwassen. Waar een land als België al op de goede weg zit, is het hier in Nederland nog huilen met de pet op. Helaas kunnen we

Digitale televisie is in opkomst. Het aantal huishoudens dat de beschikking heeft over digitale televisie is van 26% in het 2e kwartaal van 2006 gestegen naar 41% in kwartaal 2 van 2007. Een toename van 63 procent. Het aantal Personal Video Recorders (PVR’s, harddiskrecorders al dan niet i.c.m. een decoder box) is in dezelfde periode gestegen van 9% naar 14%. Een ongeveer even grote stijging. Dit betekent overigens niet dat elk huishouden ook gebruik maakt van deze mogelijkheid tot digitaal televisie kijken. Wat vooral blijkt uit eigen ervaringen na een korte rondvraag onder mijn kenniskring. Het aantal huishoudens dat beschikt over interactieve digitale televisie ligt nog lager, en wordt geschat op zo’n 10%.

Wattus?!

Allemaal leuk en aardig, maar wat is interactieve televisie nu eigenlijk? En wat is het verschil met digitale televisie zonder interactiviteit? Vanuit het oogpunt van de gebruiker zijn de verschillen tussen traditionele analoge televisie en digitale televisie zonder interactiviteit niet zo heel groot. De verschillen zijn voornamelijk technisch van aard: het signaal wordt digitaal verzonden i.p.v. analoog. Dit levert een aantal voordelen op, zoals een hogere beeld- en geluidskwaliteit, eventueel zelfs High Definition. Omdat het digitale signaal minder bandbreedte in beslag neemt, is er een veel grotere zenderkeuze mogelijk, tot wel 200 kanalen. Daarnaast kunnen er extra datastromen toegevoegd worden aan een kanaal. Zo heeft de gebruiker bijvoorbeeld de mogelijkheid tot het raadplegen van een elektronische programmagids (EPG: Electronic Program Guide). Ten slotte kunnen er spelletjes gespeeld worden op de decoder box (ook wel Set-Top-Box: STB, voor het decoderen van het digitale signaal). Maar hier houdt het dan ook op met de mogelijkheden. Diepgaande interactiviteit tussen kijker en programma/zender is niet mogelijk. Dit is het punt waar interactieve televisie om de hoek komt kijken. Dit is digitale televisie met ondersteuning van een z.g.n. ‘retourkanaal.’ Met behulp van dit retourkanaal kan de kijker feedback geven op hetgeen dat hij of zij voorgeschoteld krijgt. Dit opent een heel scala aan mogelijkheden voor de kijker. Zo kan deze stemmen via de afstandsbediening, meedoen aan quizzen, informatie aanvragen over een programma en/of films kijken op aanvraag (het z.g.n. VOD: Video On Demand). Dit alles vanuit je luie stoel thuis, met enkel een afstandsbediening in de hand. De mogelijkheden lijken eindeloos: TV-bankieren, winkelen, services voor het opslaan en bekijken van foto’s, specialistische zenders gericht op jouw specifieke behoeften, het is allemaal mogelijk. En dit alles voor een relatief klein bedrag extra per maand.

Te mooi om waar te zijn

Klinkt allemaal best positief, nietwaar? Helaas, niets is minder waar. Ondanks dat interactieve televisie veel potentie heeft voor de toekomst, werkt het nog verre van optimaal. Slechte beeldkwaliteit, haperende beelden, decoder boxen die vastlopen, lange wachttijden, diensten die gebrekkig werken, allemaal zaken waar je regelmatig tegen aanloopt tijdens het gebruik van interactieve televisie. Daarnaast moet er voor elke televisie in huis een aparte decoder box worden aangeschaft. Dat kost je minstens 100 euro per kastje, dat ook nog eens vol kinderziektes zit. Wil je HD en/of PVR functionaliteit, dan ben je minstens 300 euro kwijt per televisie. Standaarden zijn natuurlijk weer niet afgesproken. Bij veel providers is de keuze uit decoder boxen zeer beperkt of zelfs helemaal niet aanwezig. Apparatuur kopen van goede kwaliteit is er dus niet bij, omdat de kans groot is dat deze simpelweg niet werkt. Voor televisieproducenten is het geen doen om digitale televisie te implementeren in hun nieuwe modellen, aangezien het overgrote deel van de providers deze implementatie toch niet zal ondersteunen. Je blijft dus vastzitten aan een batterij van losse decoder boxen. Denk je trouwens dat het prettig is om 3 pagina’s met gegevens in te voeren via een afstandsbediening? Je moet wel erg goede ‘SMS-skills’ hebben wil je dat volhouden. Trouwens, televisiekijken, is dat geen familiegebeuren? 5 mensen met 1 afstandsbediening, gaat dat werken? En hoe zit het met de implementatie? In België is een groot deel van de in de vorige paragraaf genoemde mogelijkheden al te zien. In Nederland zijn er enkel nog eenvoudige commercials te zien, met de mogelijkheid tot het achterlaten van je e-mail adres. Leuk voor de adverteerders, maar wat heeft de kijker hier aan? Waar blijven al die mooie voorbeelden van interactie?

Conclusie

Het is wel duidelijk, interactieve televisie biedt veel potentie voor de toekomst, maar op dit moment is het nog lang niet volwassen. Waar een land als België al op de goede weg zit, is het hier in Nederland nog huilen met de pet op. Helaas kunnen we weinig anders dan wachten op verbetering. We hebben in ieder geval nog een lange weg te gaan.

http://leondejong.com/showcase/documentatie/idtv.html

onderschikt in:Artikelen , , , , , , , , , , ,